工具开发 · 2026.06 — 至今
UE Builder
瞄准 UE 生态缺乏轻量级建筑建模工具的痛点,独立完成需求分析、7 大工具设计、C++ 全栈开发、文档撰写与全渠道宣发,产品已上架 Epic Games Fab 商城。
- UE5 C++
- 7 大工具
- Fab 商城上架
SELECTED WORK / 2025—2026
工具开发 · 2026.06 — 至今
瞄准 UE 生态缺乏轻量级建筑建模工具的痛点,独立完成需求分析、7 大工具设计、C++ 全栈开发、文档撰写与全渠道宣发,产品已上架 Epic Games Fab 商城。
系统拆解 · 2026.04
围绕《怪物猎人:荒野》完成系统化拆解,从角色状态机、怪物与打击反馈,到相机、输入、HUD、核心循环及战斗行为,建立完整的系统关系视图。
关卡策划 · 制作中
TPS 科幻恐怖关卡设计。以“频率”为元概念,将战斗、解谜、探索与叙事统一在低频、中频、高频三种交互模式中。
系统 / 关卡策划 · Ludum Dare 59
双人协作、三天完成的弹幕射击原型。负责关卡搭建、UI 设计实现、场景后处理和光影特效,核心玩法围绕武器频率与敌人频段匹配。
关卡策划 / 程序 · 2026.05
以《绝地潜兵 2》为原型完成线性 TPS 关卡白盒,规划出生高台、冰层任务区和撤离点三大区域,建立目标机制与敌潮节奏。
关卡策划 / 程序 · 2025.12
以隔空取物、时间回溯、潜行暗杀三机制为组合玩法,搭建递进式解谜关卡,并通过场景互动推进叙事。
建筑设计背景,拥有超过十年游戏经验,覆盖 RPG、开放世界、动作与射击等多品类。
熟练使用 UE5 与 Blueprint,具备独立完成关卡逻辑、白盒原型和工具开发的能力。精通 Rhino + Grasshopper 参数化设计,可实现程序化空间生成与快速迭代。
我关注空间如何引导行动、机制如何塑造节奏,以及系统如何彼此呼应。期待把建筑专业培养的空间思维与系统化设计方法带入游戏研发团队。
关卡策划
负责关卡机关配置,将策划方案转化为可运行内容,覆盖机关交互、触发条件与玩法逻辑;对接程序、美术团队推进需求落地并持续跟进版本迭代。
围绕机关功能撰写需求文档,明确交互流程、逻辑规则、配置字段与验收要点;搭建面向机关设计的 AI Skill,辅助生成机关逻辑与配表内容,沉淀可复用工作流。
建筑设计实习生
围绕城市文化综合体完成场地与案例调研,使用 Rhino + Grasshopper 搭建参数化空间模型,并通过 Enscape 快速验证场景尺度与视觉效果。
整理材料与设计说明,依据评审意见迭代模型、图纸及汇报内容,强化空间构建、文档输出与跨专业协作能力。
建筑设计实习生
参与社区中心项目的场地测绘、功能分区与体验动线推敲,协助优化公共活动、教育与景观庭院等复合空间布局。
绘制平面、立面与节点详图,整理材料清单并同步需求修改,积累从空间方案到落地交付的完整协作经验。
建筑设计 · 硕士 · GPA 3.8 / 4.0
空间设计、参数化建模、方案创作与跨专业协作。
建筑设计 · 本科 · GPA 3.5 / 4.0
空间逻辑、动线分析、场景营造与设计复盘。
OPEN TO OPPORTUNITIES